ქარიშხალი დგება. ათასობით მოთამაშე მუშაობს მთავრობასა და თავდაცვის სფეროში ტრენინგის, განათლებისა და ანალიზის ტრადიციული მოდელების ჩაშლაზე. მრავალ ქვეყანაში გაიზარდა ფართომასშტაბიანი მოძრაობა და ერთობლივი საწარმოს მეშვეობით, სახელწოდებით Fight Club International, სამოქალაქო და სამხედრო მოთამაშეები ატარებენ ექსპერიმენტებს კომერციულ ტექნოლოგიებზე, რათა აჩვენონ, რა შეუძლიათ გააკეთონ ეროვნული უსაფრთხოების პრობლემების გადასაჭრელად. მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ ტექნოლოგია პროგრამის ცენტრშია, მისი უფრო ფუნდამენტური მიზანია კულტურის შეცვლა, რაც არ არის ადვილი საქმე სამხედრო ორგანიზაციებში, ისტორიის ღრმა გრძნობით და გამყარებული ბიუროკრატიით.
ტრანსფორმაციული ტექნოლოგიების მიღების საერთო ბარიერია მომხმარებელთა ფანტაზია, ან სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მომხმარებლების მზადყოფნა გამოიყენონ თავიანთი ნამდვილი ფანტაზია. "მებრძოლთა კლუბის" ადრეულმა ტესტირებამ კონსტრუქციულ სიმულაციაში სახელწოდებით "საბრძოლო მისია" აჩვენა, რომ სამხედრო მომზადების გარეშე სამოქალაქო მოთამაშეები აჯობებდნენ მრავალწლიანი გამოცდილების მქონე ოფიცრებს. სამხედრო მოთამაშეების გონება შეზღუდულია, დოგმატურად მიჯაჭვული დოგმას. მათდა გასაკვირად, მათ აღმოაჩინეს, რომ მათი გადაწყვეტილების მიღების სიჩქარე უფრო ნელი იყო, ვიდრე უფრო ინტუიციური და გამოცდილი მოთამაშეების.
მოკავშირეთა სწრაფი რეაგირების ძალებში, ეს იწყებს განსხვავებას. ახლახან სამეფო საზღვაო ძალების ლეიტენანტმა მეთაურმა ტრადიციული საბრძოლო თამაშების გარდა საბრძოლო მისიები აიღო, რათა უფრო რეალისტურად გამოიკვლიოს, როგორი შეიძლება იყოს პოტენციური სადაზვერვო ჩართულობა ომის სცენარში. ამით ოფიცერმა აღმოაჩინა შეუსაბამობა კორპუსის დაზვერვაში, რამაც გამოიწვია აუცილებელი ცვლილებები კორპუსის დაგეგმარებაში. ჯარისკაცები უფრო ადაპტირებულნი ხდებიან საბრძოლო სწავლებით თამაშებისთვის ექსპერიმენტული სწავლებით.
მათი დიდი ბიუჯეტისა და მსოფლიოს წამყვან მეცნიერებასა და ტექნოლოგიაზე პირდაპირი წვდომის გათვალისწინებით, დასავლური სამხედრო ძალები საუკეთესო მდგომარეობაში არიან თანამედროვე გამოთვლებით, მონაცემთა დამუშავებით და ხელოვნური ინტელექტის მიღწევებით ისარგებლონ. თუმცა, ისინი თანაბრად მნიშვნელოვანი დაბრკოლების წინაშე დგანან: კონსერვატიული ინსტიტუციონალიზმი. გამოწვევები ამ შეიარაღებული ძალების წინაშე ასახავს უფრო დიდ სოციალურ გამოწვევას ეროვნული სამსახურის ტრანსფორმაციის ტრანსფორმაციული შესაძლებლობებით, რომლებიც შექმნილია უფრო ეფექტური მომავლისთვის.
რამდენიმე ინსტიტუტს ესმის მათი წარსული უფრო ღრმად, ვიდრე სამხედრო. ახალგაზრდა ამბიციური სამხედრო ლიდერები სწავლობენ თავიანთ ისტორიის წიგნებს და ცდილობენ გაიგონ, რას ნიშნავს ლიდერობა. მაგალითები შეიძლება განსხვავდებოდეს, მაგრამ თემები მსგავსია: ბრძოლის ველზე ყოფნა, მაგალითის მიცემა, სიტყვებით და საქმით მიმდევრების შთაგონება, თავგანწირვის გაცემა.
რა მოხდება, თუ ეს ყველაფერი შეიცვალა? როგორ ერგება ასეთი ღრმა ისტორიული ფესვების მქონე ინსტიტუტი თანამედროვე ტექნოლოგიების დამრღვევ ძალას? როგორ ითვისებთ სტარტაპ კულტურას, როდესაც თქვენი დნმ ბორკილებია წარსულითა და ბიუროკრატიით?
დღევანდელი სამხედროები სიტყვით მიმართავენ ტექნოლოგიური პროგრესის დესტრუქციულ პოტენციალს, მათ პროფესიულ ლექსიკონში ტერმინებს „სამხედრო რევოლუციის“ ჩართვით. მაგრამ რამდენი სამხედრო ლიდერი მისცემდა ხმას იმისთვის, რომ საკუთარი თავი (ან ორგანიზაციები, რომელშიც ისინი გაიზარდნენ) მოძველებულიყო? მოძველების ინდივიდუალური შიში არის ინსტიტუციური ბარიერი ზოგადად ცვლილებებისთვის. შეუფერხებელი ტექნოლოგია სამხედროებს აკეთებს იმას, რაც ფრედერიკ ტეილორმა გააკეთა ამერიკულ ინდუსტრიას მე-20 საუკუნის დასაწყისში: თუ ეს არ არის კრიტიკული ბიზნესისთვის, თქვენ სხვა არაფერი გჭირდებათ. ეს პროცესი რომ არ მომხდარიყო ინდუსტრიაში, შეერთებულ შტატებს დარჩებოდა სამრეწველო წარმოების მოძველებული და გამოუსადეგარი მოდელი და, შესაბამისად, ძლიერ დასუსტებული ეკონომიკა. ანალოგიურად, თუ მოძველების შიში ხელს უშლის ამას ჯარში, შედეგი იქნება მოძველებული, არაადეკვატური ძალა - ზედმეტად ნელი და არაეფექტური იმისთვის, რომ გააგრძელოს თავისი მოწინააღმდეგეები.
ადამიანური ფაქტორი ტექნოლოგიის ყველაზე დიდი შეზღუდვაა. მათი შესაბამისი გადატვირთვის ტოლერანტობის გათვალისწინებით, უპილოტო საფრენი აპარატებს შეუძლიათ აჯობონ პილოტირებულ თვითმფრინავებს. დადგენილია, რომ თანამედროვე თვითმართვადი მანქანები 70%-ით უფრო უსაფრთხოა ვიდრე ჩვეულებრივი მძღოლები. მიწისზედა თანამედროვე სენსორები უკეთესად ამოიცნობენ სურათებსა და ნიმუშებს, ვიდრე ადამიანები. $30,000 დოლარიან თვითმფრინავს შეუძლია უფრო მეტი მიწის დათვალიერება, ვიდრე 12 მილიონი დოლარის პილოტირებადი სათვალთვალო მანქანა. თუმცა, ამ ტექნოლოგიების სრულად ათვისების უხალისობა გამომდინარეობს იქიდან, რომ ადამიანებს სიამოვნებთ ადამიანებთან ურთიერთობა - სუბიექტური დაუცველობა, რომელიც მწვავედ იგრძნობა ადამიანების გარშემო აშენებულ ინსტიტუტებში. მოწმე ძლიერი ამბავი Top Gun: Maverick-ში.
რაც შეეხება ხალხს? ჩახმახის აწევა არ არის ადამიანური ფასეულობა, არამედ განსჯა იმის შესახებ, აწიო თუ არა ჩახმახი. სტრატეგიული კონტექსტის შეფასება, შედეგების შეფასება და მორალური განსჯის განხორციელება ადამიანები არიან. ისეთი ტექნოლოგიები, როგორიცაა ხელოვნური ინტელექტი, მოითხოვს ადამიანებს გააგრძელონ ეს, მაგრამ უფრო სწრაფად და უკეთესი შედეგებით. გაერთიანებული სამეფოს მებრძოლთა კლუბის გუნდი, გაერთიანებული სამეფოს თავდაცვის მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების ლაბორატორიასთან თანამშრომლობით, იკვლევს, თუ როგორ შეუძლია თამაშებს გაზარდოს ადამიანის ეფექტურობა სწრაფი ტემპის ომში, სადაც რობოტები და უპილოტო პლატფორმები ცვლის ბრძოლის ველის დინამიკას. პირველი მტკიცებულება იმაზე მეტყველებს, რომ სამხედროები არ არიან მზად ასეთი ბრძოლისთვის. ის სწრაფი და მომაკვდინებელია, საჭიროებს ახალ სტრუქტურებსა და უნარებს რთულ მორევებთან გამკლავებისთვის.
უკეთესი რობოტების გარდა, სამხედროებს სჭირდებათ უკეთესი ადამიანები, რომლებსაც შეუძლიათ აწარმოონ რთული ადაპტური სისტემები უფრო დიდი სიჩქარით და ინტელექტით. ჩვენ უნდა ვიპოვოთ და განვავითაროთ თანამედროვე ანდერ უიგინსი, რომელსაც შეუძლია კოორდინირება მოახდინოს შესაძლებლობებისა და ეფექტების კოორდინაციაზე სენსორებით სავსე ბრძოლის ველზე.
რაც შეეხება გეიმერებს? კარგი, მათ შეუძლიათ დახმარება. თუ გასული საუკუნე განისაზღვრა კინოსა და მოძრავი სურათების ძალით, ოცდამეერთე საუკუნემ ეს ხაზოვანი მედია გამოცდილება თამაშების ინტერაქტიული ძალით შეცვალა. თამაშები ქმნიან ძლიერ ისტორიებს, გამოცდილებას და რაც მთავარია, მონაცემებს. თამაშებს უზარმაზარი პოტენციალი აქვთ სავარჯიშო მონაცემების შეუზღუდავი შეგროვების გამო. მებრძოლთა კლუბი წინ მიიწევს თამაშის ინფორმაციის ხალხმრავლობითი გზით, რათა აცნობოს აზროვნების და ბრძოლის ახალი გზები. სტრატეგიული დონის მატრიცული თამაშებიდან, რომლებიც იკვლევენ, როგორ ტარდება ბრძოლა ნაცრისფერ ზონაში, რთული საჰაერო თავდაცვის სისტემის დამარცხების სიმულაციამდე, ბრბოს სიბრძნე დაგეხმარებათ შემდგომი შესწავლის ღირსი ანომალიების აღმოჩენაში. აი როგორ. ეს იწვევს აღმოჩენებს, სწავლას და ადაპტაციას მშვიდობისა და ომის დროს.
ბრძოლის ხერხის შეცვლა ისეთივე მნიშვნელოვანია (თუ არა უფრო მნიშვნელოვანი), ვიდრე ახალი ნივთების ყიდვა. USMC თამაშმა აღმოაჩინა ასიმეტრიული სარგებელი უფრო მძიმე და ძვირადღირებული ტანკების საჭიროების ასანაზღაურებლად. აშშ-ს საჰაერო ძალები იყენებს კომერციულ თამაშს Command: Professional Edition, რათა ხაზი გაუსვას ტესტირების კონცეფციებს და ინფორმირდეს შესყიდვებზე. აშშ-ს დაზვერვის მოწინავე კვლევითი პროექტები იკვლევს, თუ როგორ შეუძლია თამაშებს შეამსუბუქოს კოგნიტური მიკერძოება, რომელიც გავლენას ახდენს გადაწყვეტილების მიღებასა და დაზვერვის ანალიზზე. კვლევა აჩვენებს, რომ თამაშზე დაფუძნებული სწავლა აუმჯობესებს მოთამაშეთა აღქმას. ცხადია, გეიმერების მოზიდვამ და მეტი თამაშის დანერგვამ შეიძლება გააუმჯობესოს თავდაცვისა და მთავრობის სტრატეგიული ეფექტურობა, მაგრამ დავუშვებთ თუ არა კულტურულ ცვლილებას? ან ინსტიტუციური მიკერძოება შეგიშლით ხელს?
მსოფლიოს წამყვან სამხედრო აკადემიებს აქვთ ისტორიაში ყველაზე ცნობილი ლიდერების პორტრეტები - პერსონაჟები, რომლებიც თეოდორ რუზველტის ფრაზით „იქ იყვნენ“. მაგრამ მომავალი, რომელიც ხაზს უსვამს იქ ყოფნის შესახებ ნაჩქარევი განსჯის გაკეთებას, მოითხოვს ჩვენი ლიდერების დარჩენას სცენაზე და არა რეალურად იქ. ბრძოლის „ოფლის, მტვრისა და სისხლის“ გავლენის ქვეშ ემოციური გამოთვლების გაკეთების ნაცვლად, ისინი იყენებენ აუტსაიდერის ცივ, მშვიდ მხარეს მკაფიო სტრატეგიის ჩამოსაყალიბებლად.
მოსაზრება, რომ მომავალი გენერლები დღევანდელი მოთამაშეები არიან, ანათემაა პრაქტიკულ მაგალითებზე აგებული ინსტიტუტებისთვის. თუმცა, თუ წარსულს ვეჭიდებით და აწმყოს მივაშურებთ, აუცილებლად დაგირავებთ მომავალს.
ლეიტენანტი პოლკოვნიკი ნიკოლას მორანი (ბრიტანეთის არმია) და პოლკოვნიკი არნელ დევიდი (აშშ არმია) ნატოს სწრაფი რეაგირების ძალების წევრები არიან. მათ მხარი დაუჭირეს და ჩაატარეს მიზანმიმართული, ინოვაციური ექსპერიმენტები იმის გამოსაკვლევად, თუ როგორ შეუძლია ხელოვნურმა ინტელექტსა და მანქანურ სწავლებას გააუმჯობესოს სახმელეთო სარდლობის პროცესები და დაგეგმვის მიდგომები დამიზნების, ომისა და გადაწყვეტილების მიღებისთვის. მადლობა შაშანკ ჯოშის და ნიკოლას კროლის ამ სტატიის წინასწარ წაკითხვისა და განხილვისთვის. ნებისმიერი შეცდომა ან პრობლემა ეკუთვნის ავტორს.
გამოთქმული შეხედულებები ეკუთვნის ავტორის და არ წარმოადგენს შეერთებული შტატების სამხედრო აკადემიის, არმიის დეპარტამენტის ან თავდაცვის დეპარტამენტის ან რომელიმე ორგანიზაციის ოფიციალურ პოზიციას, რომელსაც ავტორი ეკუთვნის, მათ შორის ბრიტანეთის არმია ან ნატო. .
Wargaming-ს სამხედრო ტრადიციებში ხანგრძლივი და დიდი ისტორია აქვს. თანამედროვე სამაგიდო და კომპიუტერული თამაშების მრავალი ელემენტი პირდაპირ კრიგშპიელშია შესაძლებელი, ხოლო მცირე ფართობის თამაშებს, როგორიცაა ჭადრაკი, hnefatafl და go აქვს ოპერატიული და სტრატეგიული ხელოვნების ხანგრძლივი ტრადიცია.
დღევანდელ ქვიშის სავარჯიშოებსაც კი აქვთ მიდრეკილება ამ wargames-ის მიმართ, თუმცა, სამწუხაროდ, ქვიშის ყუთებიც სულ უფრო და უფრო ნაკლებად გავრცელებულია.
იმის ნაცვლად, რომ განიხილებოდეს თანამედროვე საბრძოლო თამაშები (რომელიც რეალურად სიცოცხლისუნარიანობისთვის ჯერ კიდევ მოითხოვს რეალურ ძალისხმევას), როგორც ახალ კონცეფციას, რომელსაც ერიდებიან ტრადიციული სამხედრო კონვენციები, ისინი უნდა განიხილებოდეს, როგორც დადასტურებული და დიდი ხნის განმავლობაში გამოყენებული ინსტრუმენტის განვითარებადი გამეორება დადასტურებულ კომპლექტში. ხელსაწყოები.
როგორც სტატიაშია აღწერილი, პოპულარული/პოპულისტური კომპიუტერული „wargame“ და მისი ტექნოლოგია ახლა გაერთიანდა რეალურ ბრძოლის ველში და ეს არის კვანტური ნახტომი და არა მხოლოდ დროში ნახტომი. როგორ არის სამხედრო და საზღვაო ისტორიის *კომიტეტი* უფრო აკადემიური? – თამაშის დიზაინერები… და მზრუნველი მოქალაქეები და მშობლები… ეს მაწუხებს.
საქმეები ტაქტიკურად „კონტროლს არ ექვემდებარება“, რადგან ისინი სტრატეგიულად სახიფათოა - ჩვენი ტრადიციული სამხედრო ბიუროკრატიაც კი, რომელიც არსებობს კონტროლის *შესანარჩუნებლად, ვერ შეაჩერებს მათ.
ბატონო, არ ვარ დარწმუნებული, რომ სწორად გავიგე თქვენი კომენტარი. თუ ასეა, მაშინ მე არ ვფიქრობ, რომ პოპულარული ვიდეო თამაშების სამხედრო აზროვნებაში შეღწევა არ განსხვავდება კრივის ან ფეხბურთის წარსულის კონცეფციებისგან.
ჩვენ აღვნიშნეთ ასეთი გადამწყვეტი „მარცხენა ჰუკი“ უდაბნოს შტორმში და 73 ისთინგის მსგავსი ბრძოლები ჩავატარეთ, როგორც საჰაერო-მიწა ბრძოლის კონცეფციის დადასტურება. გააგრძელეთ ტერმინების გამოყენება, როგორიცაა „სიცოცხლის დასასრული“, ოპერაციის კონცეფციის შემუშავებისას. ვინაიდან მომავალი დამგეგმავები/მაყურებლები მიმართავენ პირველი პირის მსროლელებს და არა სტრატეგიულ ფეხბურთს, ბუნებრივია, რომ ვიდეო თამაშების ისეთი ტერმინები, როგორიცაა „რაკეტის ნახტომი“ ან „რეპაუნი“, შეიძლება აღმოჩნდეს ხალხურ ენაში. ამ ორს შორის შესაძლო სინერგია თითქმის შთამაგონებელია.
ვეთანხმები, რომ პოპულარული თამაშები არის პოტენციურად სახიფათო ტანგენტი, რომელსაც შეუძლია შეაფერხოს რეალური სამყაროს მოთხოვნილებები, მაგრამ მისი მოგვარება შესაძლებელია: ზოგადი სტრატეგიული კონცეფციების მსგავსად რელიეფის მოდელების (ქვიშის ყუთები და ა.შ.), CPX და ა.შ. და ა.შ.) და მათთან ერთად. შეუძლია შეუმჩნეველი ცვლადები პოპულარულ თამაშებში სწრაფად შეახსენოს ახალგაზრდა ლიდერებს (შესაძლოა ტაძრის პინთბოლით), რომ რასაც ისინი განიცდიან თამაშში არ არის სრული სურათი.
ბიუროკრატია პრობლემაა, მაგრამ ეს გამოსწორებები ხდება ბიუროკრატიის უფლებამოსილების მიღმა - თუ მეთაურები ასრულებენ თავიანთ საქმეს და იცავენ ქვეშევრდომებს ზემოდან აჟიოტაჟისგან.
1000 ტონიანი გემის კილის 60 ფუტის დაბლა რამდენიმე ჰიდროფოლს უბიძგებს, რათა გადალახოს 42 ფუტი სიგრძის ტალღები.
12 დიუმიანი ჯავშანი და მძიმე კრეისერს "USS Salem (CA-139)" აქვს 9 8-დიუმიანი 8-დიუმიანი ჯავშნის იარაღი;
მშრალად დამაგრდება მთავარ პონტონზე GE LM2500+G4 ტურბინებით (47000 ცხ.ძ. = 34 მეგავატი);
ამაში შეიძლება ვცდებოდე, მაგრამ განა ყველაზე პოპულარული თამაშები არ იძლევა ჭრილობების მყისიერ შეხორცებას და, რა თქმა უნდა, მკვლელობის შემდეგ აღდგომას? შესაძლოა, უკეთესად მივბაძოთ „ბრძოლის ოფლსა და სისხლს“, როდესაც ამ თამაშებმა გათიშა მომხმარებელი, რადგან დაშავდა, ან აუკრძალა მათი ანგარიში, როდესაც ისინი მოკლეს.
ყველაზე პოპულარული თამაშები პრიორიტეტს ანიჭებს თამაშს, ვიდრე რეალიზმს. როგორც ჩანს, რამდენიმე წლის წინ Onion-ში იყო სტატია, რომელიც დასცინოდა ცნებას "ყველაზე რეალისტური სამხედრო ვიდეო თამაშის".
კონკრეტულად, თქვენ განიხილავთ თამაშის სტილს, რომელიც იყოფა რამდენიმე სხვადასხვა ჟანრში (პირველი პირის მსროლელი, სათავგადასავლო და ა.შ.). ინდუსტრია მთლიანობაში, ისევე როგორც მისი აკადემიური კვლევები, შედარებით ახალგაზრდაა და ტერმინოლოგია განსხვავდება დეველოპერებს/პროდიუსერებს/აკადემიკოსებს შორის… საკმარისია ითქვას, რომ თქვენ საუბრობთ „პოპულარულ“ თამაშებზე, რომლებსაც თამაშობენ თინეიჯერი ბიჭები. ეს შეცდომაა, რადგან ისინი წარმოადგენენ ვიდეო თამაშების ბაზრის ბევრად უფრო მცირე პროცენტს, ვიდრე ვარაუდობდნენ.
თამაშების კატეგორიებს, რომლებიც, როგორც წესი, განკუთვნილია რეალურ სამყაროში (სოფლის მეურნეობა, სამოქალაქო ავიაცია, სამხედრო თამაშები და ა.შ.) ხშირად მოიხსენიება როგორც "სერიოზული" თამაშები. ისინი მერყეობს ტრაქტორებიდან და ფრენის სიმულატორებიდან საზღვაო ძალების MMOWGLI სისტემამდე. სწორედ დიზაინის ამ დონეზეა გათვალისწინებული ამქვეყნიური (გეიმპლეის თვალსაზრისით) ცვლადების ეფექტი რეალურ სამყაროში: თუ არ უნდა ინერვიულოთ g, pitch, pitch, yaw, დაე, 747 ბარელი იყოს. გაცილებით მეტი გართობა და მთელი ეს მოსაწყენი პილოტი სისულელე; ამ ყველაფრის გარეშე შეუძლებელია თვითმფრინავის ფრენის სწავლა (პილოტები არიან კრეტინები, განსაკუთრებით გამანადგურებელი პილოტები).
ინდუსტრიის ამ განსხვავებების მიუხედავად, დაუყოვნებლივ გამეორების უნარს ჯერ კიდევ აქვს გარკვეული სწავლის მნიშვნელობა. როცა სიმულაციებში ვვარჯიშობ, ყოველთვის მაქვს რამდენიმე რეპეტიცია, სადაც ჯოს ეუბნებიან, რომ დარტყმების მიუხედავად გააგრძელოს. ტკივილი საკმარისია იმისთვის, რომ შეწყვიტო იგივე შეცდომის ხელახლა დაშვება, რაც გააძლიერებს აზრს, რომ არ დანებდები მხოლოდ იმიტომ, რომ გტკივა.
ჩვენ ყოველთვის ვიბრძოდით ომებს ჩვენი, როგორც საზოგადოების ძირითადი კომპეტენციებიდან გამომდინარე. პირველი და მეორე მსოფლიო ომების ყველაზე საშიში იარაღი ჯერ კიდევ გაწვრთნილი ადამიანის თოფი იყო, მაგრამ ჩვენმა წარმოების შესაძლებლობების დანერგვამ მანქანების სახით (განსაკუთრებით ჯავშანტექნიკა და თვითმფრინავი) გააფართოვა ბრძოლის ველი და ჩვენი ბრძოლის გზა. ბლიცკრიგიდან დაწყებული ბრძოლებამდე ჰაერში და ხმელეთზე, ჩვენ ადაპტირებულია ჩვენი მიდგომა ომისადმი, რათა მოერგოს დღევანდელ საინფორმაციოზე ორიენტირებულ ომს.
ვინაიდან ჩვენ გვყავს ახალგაზრდა მოსახლეობა, რომელიც კარგად იცნობს თამაშს და დიდწილად შეუფერებელია ჯარში ფიზიკური შრომის გასაკეთებლად, ორგანიზებულ გუნდში უპილოტო საბრძოლო მანქანის ვირტუალური კონტროლის შესაძლებლობა ჩვენთვის შეიძლება იყოს გამოწვევა. . არსებობს მრავალი კულტურული, ეთიკური და მორალური ასპექტი, რომელიც შესასწავლია, მაგრამ ეს, რა თქმა უნდა, გავლენას ახდენს ჩვენს 21-ე საუკუნის უნარებზე.
რომ ვთქვით… სრულიად დარწმუნებული ვართ, ვინ შექმნა ეს თამაშები? გადაეცა თუ არა რაიმე ინფორმაცია ევოლუციის შესახებ ამ კოდირებს? რა მოხდება, თუ ეს თამაშები შეიძლება შეიქმნას მავნე ინტერესებით, რათა ამ მიმართულებით მიგვაყენოს ან შეცდომაში შეგვიყვანოს ცრუ შედეგების საფუძველზე დოქტრინის შეცვლაში? როგორც ჩანს, ეს მშვენივრად ერგება ჩინურ-რუსულ ნაცრისფერ ზონას და ტოტალური ომის კონცეფციას - ისინი, რა თქმა უნდა, საკმაოდ ჩართულები არიან პროგრამულ და პროგრამირების კომპანიებში.
ერთ-ერთი მტკიცებულება, რომელიც მე შევამჩნიე DCS (რუსეთი) მოდელში იყო ის, რომ როდესაც ჩვენი ძალები შეეჯახნენ რუსულ და ჩინურ ჯარებს, წითელი არმია თითქმის იდეალურად მოქმედებდა - გამოყენებული იარაღის სისტემების ცნობილ პარამეტრებს ბევრად აღემატებოდა. მაშინაც კი, როდესაც ეს იარაღი დაყენებულია დაბალი სიმძლავრის დონეზე, თამაშის AI, როგორც ჩანს, მანიპულირებს შედეგზე. კიდევ ერთი მაგალითი: მათმა რადარმა აღმოაჩინა სტელსი თვითმფრინავი ბევრად უფრო შორს, ვიდრე მათმა სისტემამ შეძლო.
ახლა, გასართობად, ამან შეიძლება გამოიწვიოს უფრო საინტერესო ჩხუბი. თუმცა, თუ ეს განხორციელდება ჩვენი სამხედროების მიერ გამოყენებულ სიმულაციებში, გადაწყვეტილებები იმის შესახებ, თუ რამდენი რაკეტაა საჭირო ჩინეთის სამუშაო ჯგუფის სარაკეტო თავდაცვითი სისტემის დასაკმაყოფილებლად ან SEAD-ის შესასრულებლად, მაგალითად, რუსეთის SAM ქსელებზე, შეიძლება სერიოზულად დაზარალდეს და შეამციროს ჩვენი მოქმედების უნარი. . ეს იქნება პირველი ნაბიჯი ბრძოლის ველის ჩამოყალიბებაში.
ცნობილი პარამეტრები. შესაძლოა, ომის თამაშები აღმოსავლეთში - რუსეთსა და ჩინეთში - უბრალოდ ზედმეტად ოპტიმისტურია, ისევე როგორც ნაგუმოს "Midway Plan" ომის თამაში. ან იქნებ მათ აქვთ რაღაც, რაც ჩვენ არ ვიცით... მაგალითად, რამდენიმე თვის წინ გავრცელდა ინფორმაცია, რომ რუსულმა საკრუიზო რაკეტებმა შეიძლება გამორთოთ დამამშვიდებელი სისტემები კიევის მახლობლად უცხოურ გამანადგურებელ ყაზარმებში.
გასაკვირი იქნებოდა, თუ ვუყურებდით იაპონიის იმპერიული საზღვაო ძალების საომარ თამაშებს მეორე მსოფლიო ომამდე, რათა დავინახოთ მათი ტორპედოების "არარეალური" სიჩქარე, დიაპაზონი და დარტყმის ძალა, რაც მოგვიანებით გავიგეთ, რომ მათ ჟანგბადი გამოიგონეს? ტორპედო? (კარგად, 07/12/41 იაპონელებმა ჩაძირეს ამერიკული საბრძოლო ხომალდი, ისევე როგორც ბრიტანელებმა იტალიელებმა ტარანტოში 1940 წელს, მაგრამ * ზღვაზე * შეუძლებელი იყო ... 3 დღეში?)
”განსაკუთრებული” - დასავლური უპირატესობის ვარაუდი - აზროვნებამ დაგვანგრია წარსულში... როგორც სამხრეთ ჩინეთის ზღვა 41 წლის 10 დეკემბერს.
EncyBrit: რომელმა იარაღმა გამოიწვია ყველაზე მეტი სიკვდილი პირველ მსოფლიო ომში? ყველაზე მეტი მსხვერპლი ქვემეხებმა გამოიწვია, რასაც მოჰყვა მცირე იარაღი და შემდეგ მომწამვლელი აირები. ბაიონეტი, გადამწყვეტი იარაღი, რომელსაც საფრანგეთის არმია ეყრდნობოდა ომამდე, არ გამოიწვევს მრავალრიცხოვან მსხვერპლს.
”ოქსფორდის თანამგზავრი სამხედრო ისტორიაში. ნაპოლეონის ომებისა და I და II მსოფლიო ომების დროს, სიკვდილის უმეტესობა - 60 პროცენტზე მეტი დასავლეთის ფრონტზე პირველ მსოფლიო ომში - არტილერიამ გამოიწვია. მეორე მსოფლიო ომის უდაბნოებში მძიმე, კლდოვანი რელიეფი გამაგრდა ჭურვებით და ეს პროცენტი 75%-მდე გაიზარდა. სტალინმა მას "ომის ღმერთი" უწოდა 1944 წლის გამოსვლაში და მის საარტილერიო დანაყოფებს აქვთ ბრწყინვალების ტრადიცია და კარგი მიზეზის გამო. გარდა ამისა, ეს არ არის სუფთა გზა. ოპერატორი მას საძულველ და საშინელ საომარ იარაღად აქცევს.
ამას ახლა ვხედავთ უკრაინაში. 1944 წელს სტალინმა არტილერიას ომის ღმერთი უწოდა. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
მე-19 საუკუნის განმავლობაშიც კი იყო შედარებით ცოტა პირდაპირი ბაიონეტის მკვლელობა, მაგრამ ბაიონეტის მუხტის ტენდენცია მტრის ფორმირებების დასამსხვრევად ხშირად გადამწყვეტი იყო.
ქვემეხი იყო ალბათ ყველაზე მომაკვდინებელი იარაღი I და II მსოფლიო ომებში, მაგრამ შორს იყო გადამწყვეტი მათ დასკვნებში (რა თქმა უნდა, ეს იყო მთავარი ფაქტორი რუსეთის ტაქტიკაში აღმოსავლეთ ფრონტზე, როგორც ეს ახლა ნაჩვენებია უკრაინაში).
ლუიზიანას ვარჯიში (ომის თამაშის ლეგიტიმური იმიტაცია) შესაძლოა ფასდაუდებელი წვლილი ყოფილიყო ჩვენი სამხედროების წარმატებაში.
რეკრუტირების/კონტრაქტის გაფორმების შემდეგ, რეკრუტებისთვის ძალზედ ადვილია სამხედრო სფეროში ფიზიკურ შრომასთან შეგუება.
მაგრამ დაუშვებს თუ არა სამხედროები ანდერ ვიგინსს ჯარში ასე სწრაფად ასვლას? როგორ ვიპოვოთ ანდერსი, რომელიც შეესაბამება ლიდერებისა და ოფიცრების ამჟამინდელ კარიერულ მოლოდინებს? აფასებს თუ არა სწავლების/ტრენინგის არსებული მეთოდები სტუდენტების მენეჯერულ კომპეტენციას საველე დონეზე თუ გენერალური ოფიცრების დონეზე? გახსოვდეთ, ენდერი არ იყო ძალიან კარგი ჯარისკაცი, მაგრამ შესანიშნავი გენერალი. დღევანდელი სამხედრო პრაქტიკა არ იძლევა ასეთ ნახტომს. ვეთანხმები, რომ wargaming საუკეთესო გზაა მოაზროვნეების მოსაძებნად, რომლებსაც შეუძლიათ მოერგოს ძალიან დინამიურ და ცვალებად გარემოს, მაგრამ იმის თქმა, რომ 1LT Smith-მა მოიგო სამხედრო wargame კონკურსი და დაწინაურდა COL/BG/MG-ში არის გადაჭარბებული შეფასება. გარდა ამისა, ენდერს არ უწევს ფიქრი ბიუჯეტის ან პერსონალის საკითხებზე.
თავდამსხმელის ყუთში რაიმეს გადასატანად დროის დახარჯვა უფრო მეტად გააუმჯობესებს თქვენს უნარს, ვიდრე უბრალოდ კითხვას ან განხილვას. თამაშები საშუალებას გაძლევთ ფოკუსირება მოახდინოთ თქვენს მიერ გამომუშავებულ უნარებზე, სიმულაციური მოდელების რეალობასთან მიახლოებით და ჩვენ დიდი წარმატებით გამოვიყენეთ რეპეტიციები და სიმულაციები აშშ-ს არმიაში.
გამოქვეყნების დრო: მარ-22-2023